La nueva ley de educación española, LOMLOE, destaca la importancia de las competencias digitales y del pensamiento computacional en el desarrollo de los alumnos a lo largo de todas las etapas educativas. Asimismo, el Ministerio de Educación y Formación Profesional estipula las competencias específicas de este ámbito matemático que los alumnos han de adquirir al final de cada etapa:
Educación Infantil
Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Educación Primaria
Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Educación Secundaria
Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando y creando algoritmos, para modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz.
Y estas competencias específicas, ¿cómo las trabajamos en el aula? ¡Sigue leyendo!
Programando con Scratch para aprender mejor matemáticas
Los alumnos que trabajan las matemáticas con actividades de programación demuestran una mayor progresión en el aprendizaje de esta materia. Así lo confirma el informe de La escuela de pensamiento computacional, puesta en marcha por el INTEF en el curso
2018/2019. Por eso, con el objetivo de desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos, los programas de matemáticas de tekman incorporan varios proyectos de programación con Scratch.
Scratch es una aplicación diseñada para aprender programación utilizando un lenguaje visual que permite crear órdenes agrupando bloques. Con ella, los alumnos de Primaria y Secundaria pueden crear historias digitales, juegos y animaciones. Además de ser una magnífica forma de trabajar el pensamiento computacional, también fomenta la resolución de problemas con un enfoque creativo, y todo ello desde el dominio de las tecnologías digitales.
Scratch en EMAT y ONMAT
Los alumnos de Primaria empiezan a familiarizarse con la programación en el tercer curso. Con EMAT, incorporamos proyectos de Scratch que se basan en la resolución de un problema y se trabajan en grupo. En los primeros proyectos, los alumnos empiezan siguiendo unas instrucciones, y más adelante llegan a elaborar su propio código a partir de unas indicaciones de soporte.
En secundaria, los alumnos siguen desarrollando sus habilidades de programación y el pensamiento computacional con actividades de Scratch más elaboradas en ONMAT. Estas actividades cuentan con tres niveles (Empieza, Amplía y Profundiza) para atender a la diversidad y que los alumnos puedan seguir aprendiendo y practicando de acuerdo con su nivel de programación.
¿Quieres ver más? En este breve vídeo mostramos una de las actividades de programación con Scratch en ONMAT: